原文 / 結束大音量人人有責!一定要瞭解的 Loudness war 音量戰爭。

图/Beautiful Loudness knob, from OrinZebest's Flicker

图文/游士昕 Ted Yu

  “短期的图利之下,大音量也许可以得到许多注意力与吸引力,但却损失了曲子的呼吸与韵律;回归到音乐的本质之上,真的是打了胜仗吗?”

  在过去的二三十年内,全世界的音乐圈默默的正在打一场不会直接浮出台面上,私底下却是暗潮汹涌的仗:Loudness war 音量战争

  母带后期制作工程师 Mastering engineer 的工作应该是要扮演好声音工程里的最后一道门槛,使声音的把关与品质更加完美,但随着媒体曝光与制作公司的坚持,为了抢夺更让人短暂注意到曲子的方式,使得 Mastering engineer 被迫滥用 Compression 压缩器来打乱声音音量原本的动态范围,强制提高整体音量,这造成了一个恶性循环的问题:“在 Mastering 这关,音乐听起来好不好反倒变成模糊的焦点,但是要最大声才是重要的。” 这个错误的观点。

  在开始谈论音量战争之前,我们必须先来认识与了解一下 “Loudness War 音量战争” 到底是什么?如果使用文字的方式来解释,我觉得维基百科上对于音量战争的形容蛮好懂的。

在短时间内,响度更大的音乐让一般听众感觉声音更好听。所以商业作品希望在响度上不输于其他作品。

假设音量上限为 0dB,一个段落原本的响度为:-4dB -2dB -6dB

响度提升的第一阶段是整体提升 (所有响度 +2dB),既:-2dB 0dB -4dB

由于第二个响度已经达到最大,无法再进行整体提升,所以只能将未达到最大响度的部分按比例提升(既压缩):-1dB 0dB -2dB

可以看到,压缩以后,响度再次得到了提升。但是动态范围(最大响度与最小响度之差)变成了 2dB,而原本的动态范围是 4 dB

以上节录至 维基百科 —— 音量竞赛 一文

图/Loudness waves, from google

  一个问题来了:既然经过压缩压过头的声音不见得是好声音的状况下,为什么全世界的录音室或个人工作室却还是会投身进入 Loudness war 音量战争呢?

  文字也许较难传达意思,士昕画个简单的图来帮助说明。

假设这张白色的纸是全世界的聆听市场,而音乐本身当然就是 Music。

但是这个市场上绝对不会只有你一首音乐… 所以音乐的世界观应该是这样:

但是除了音乐的本质之外,如何在这么壅挤的状态之下,更容易跳脱出来,更容易被受注意呢?

因此这样就跳出来了!但是其它的唱片公司或者其它的制作公司怎么可以输呢?因此下面这情况就发生了……

因此这个现象,这场战争就这样开打了……(这例子不知道好不好哈哈)

  顺便一提,早期 Mastering 母带后期制作关卡中的做法是简单的将音波震幅拉高,进而堤高整体音讯,但是在 Loudness war 音量战争的竞争之下,越来越暴力的 Compression 压缩器技法用来强迫使的整个音量调整到压制了整体音讯的动态音量表现,进而造成了整首曲子的完全失去动态表现与呼吸;因此透过于文字和图解的方式来叙述,我们现在已经大致可了解什么是 Loudness war 音量战争,而且也已经可以了解它的可怕。

为什么在 Loudness war 音量战争里,大声不一定等于好呢?

基本上 Loudness war 音量战争会造成三个最明显、最不好的关键点问题。

  1. 过度压缩歌曲的动态音量,曲子不再拥有自然的呼吸与动态范围。

  2. 每首曲子的响度较大,容易造成听觉疲劳。

  3. 耳朵听力受伤。

让我们一条一条的来检查与说明为什么:

一、过度压缩歌曲的动态音量,曲子不再拥有自然的呼吸与动态范围。

在开始看这点示范时有两点小注意:

  1. 这首曲子已经经由 Mastering 处理完毕,一开始的处理版本已经很完美了,但为了示范出 1990 年代的 Mastering 与至今的 Mastering 有什么比较大的明显差异,我故意又将这首曲子再进一次 Compressor 处理的。

  2. 这篇文章的主意是要介绍 Loudness war 音量战争,而不是教导如何制作 Mastering,请别锱铢必较的说为什么 ReMastering 处理的这么烂之类的,这不是这篇文章的重点:P

示范音乐/ Dream Theater 1992 年的专辑 Imagine and words 里的 Pull me under (此为 EU 德国压片的 CD 版本。)处理音讯/ 16bit, 44.1kHzMastering 为美国知名的母带后期制作工程师 Ted Jensen 于 Sterling Sound Studio 完成。**

Dream Theater 1992 年的专辑 Imagine and words

(建议使用较好的喇叭或者监听耳机聆听,即可明显的聆听出差异。)该专辑 1992 年时,原版的 CD 直接置入 Pro Tools 时的音波讯号大小图:

http://photo.jd-bbs.com/headphoneclub/general/before.wav

而要是這張專輯是在 2014 年發行,也許置入時的音波訊號大小圖會是這樣:

http://photo.jd-bbs.com/headphoneclub/general/after.wav

  单一看波形与只听试听的声音,也许你会认为声音变大更饱满了,中高频好像被听的更清楚了。这是因为人的耳朵容易有种因为音量而产生的错觉,即便音量只被提升了 0.5dB,也会因为觉得音量较大而错觉感觉某些频率较多,进而产生了错觉认为大声的音档较为好听。

  那也许有人有疑问,他说(举手):那有什么不好的?如果觉得太大声,只要把音量钮拉小声就好啦!

  大错特错!  因为声音一旦已经经过了 Compression 压缩器处理过后,声音波形的本质就已经受到改变与处理,之后不管听众怎么将播放的音量大小做改变,也无法再改变声音的波形与本质。

我将原先的双声道曲子撷取成为单声道,再使用 Photoshop 将声音重叠盖入,再将波形调整为两者音量相同的音量,然后我们来看一看。

  你可以发现,当两者的音量调整至一样的大小时再做相较的时候,原先红色的音波波形拥有较多的动态范围,而蓝色压缩的较夸张的处理方式,却被压缩 cut 掉了!我个人非常喜欢这段音乐里的落地鼓,非常好听,但相较之下,原先那深沉又有厚度好听的爵士鼓动态,全被压扁了……

附注:Ted Jesen 担任了 Dream Theater 超过 20 年的 Mastering engineer 因此其实照理来说,同个乐团同个后期母带混音师,差异不会如此夸张;但因为为了使用同一首曲子,不同年代的母带后期制作差异,因此故意将此首曲子重新压缩了一次,用以示范两个声波重叠的差异性。

二、每首曲子的响度较大,容易造成听觉疲劳。

流行歌也是、电影配乐也是、古典音乐也是、本来应该要拥有截然不同的动态表现。

举例来说,通常古典音乐的录音需要尽量保留住原先乐器演奏的音色与动态,因此整体的动态范围差异会非常大。(点我收看 FF Studio 所撰写的:古典乐录音跟其它种类的录音有什么不一样。)

再举个例来说,就像是爵士乐的爵士鼓演奏很多桥段都会使用鼓刷来进行演奏,而此类型的节奏方式并不像流行音乐的敲击力道如此之大。

再举个例来说,Hard Rock,这种乐团的音乐曲风通常都会让爵士鼓乐器的小鼓拥有非常清脆又有 Punch 的力道。

  但是要是今天,每一种音乐属性都变的 越来越像,这些原本属于各种不一样音乐曲风所拥有的不一样动态范围表现,却一致性的变的一律都非常大声,这样听没有多久,先不管音乐的好听与否,耳朵就非常容易产生听觉疲劳的现象了。

三、耳朵听力受伤。

  就像  Balanced Audio Lab 平衡音讯实验室 的主旨所打的 “声音的延伸是音乐,而我们的生活离不开声音。”

  不管是音乐、说话、广播、电视… 等,当我们人的耳朵习惯与维持生活在一个持续高音压的生活环境里,逐渐的会与小音量、小声音讯号疏远;这道理就像是长期居住在施工地点旁的居民,听力会日渐衰弱的意思是相同的。而在 Loudness war 音量战争的浅移默化之下,我最讨厌的一件事就是:不管是电视广告、Youtube 广告、电台广告... 等声音的任何表现都会被受影响!在听音乐或看电视时,我们总是固定着一个旋钮不做任何的音量改变,但在突然进 Youtube 前的广告或某则电视广告却出现了吓死人的音量,光是这点就会让人吓到心脏飞出来……

  这点真的是会突然让身心吓一跳,长时间累积下来真得对听觉系统而言不是一件好现象......

题外话:音量战争非一定完全都是 Mastering 所引起,也有可能是因为前端的录音工程与混音制作阶段造成声音讯号的破损或者是被放过大了,又或者因为一些制作公司的特别逻辑... 等原因。曾经有个很妙被全世界吵翻了的一个例子:Metallica 的专辑 Death Magnetic ,得到了非常两极的评价,有人说它是史上最难听的音乐专辑(以录音工程的层面而言。)但却又有人说这是 Metallica 近二十年来最屌的一张专辑(以音乐本质的层面而言。)但下次再来聊聊那启事件,今天先花点时间继续仔细解释 Loudness war 音量战争。

图/ VU Meter, from google

看到目前为止的解释与示范,我们大概可以理解 Loudness war 音量战争是什么,那如何结束与解决这场战役呢?

而环保爱护地球,人人有责。身为音乐人,你也可以参与结束 Loudness war 音量战争的一员!(我还要用绿色的,因为这样比较 环保 XDDDD )设置与制定标准,很困难,但是却是第一步、幸好是第一步、至少是第一步。

在开始聊制定标准之前,我们来浅谈一点点,有关制定标准的小历史。(这段应该有点小闷 XD)

  在英国,早已有广播联盟设置了关于音量控管的标准。在最初的时候,他们控管音量不能超过 PPM 6(Peak Programme Meter)(=+8 dBu) 只是这个有一个麻烦的地方,因为 Peak loudness 和可以被感知的响度音量是不一样的东西;即便量表是显示在 PPM 6 ,但是透过于 Compression 压缩舍弃掉动态的方式,你还是可以得到一个 “感觉比较大的音量。”

  然后在 2010 年 8 月的时候,EBU(European Broadcasting Union 欧洲广播联盟)宣布了 Loudness Recommendation EBU R128 的标准。这个设立的标准,准确的帮助了广播系统的声音工程可以更加精准的去诠释与规范。

图/EBU R128 logo, from EBU website

  PPM 和 R128 不一样的地方就是 R128 不是像 PPM 一样的最大值的 Meter,而是指平均音量的 Meter;而使用于监看这个标准的单位称之为 LUFS(在美国称之为 LKFS,是一样的东西)。

  在欧盟有规定于广播系统当中一切的标准不能超过 -23 LUFS ± 0.5 LU (对于现场节目有正负 0.5 LU 值的宽容值)举例来说,这代表的意思就是指在一个节目当中整首曲子的动态范围,平均值必须在 -23 LUFS 以内。其实这是一个非常非常好的现象,因为这代表着一个曲目可以拥有非常多的动态值,而且整体过度压缩的状况与习惯就会因为这样进而去做改变。

附注 1:一个单位的 LUFS 等于 1 dB。

附注 2:LUFS(美国称之为 LKFS)是针对不同的频率与声音的持续 - 时间分别重新纳入公式加权计算,用以得出更贴近人耳听觉感受的计量表。

附注 3:有更多兴趣想多了解在广播系统中的 Loudness 和 Dynamic Range 关联可点我。

前几周在网路上被疯传的一个好消息新闻:

YouTube Logo

YouTube just put the final nail in theLoudness War’s coffin**(Youtube 已经将最后一根钉子刺入了!送音量战争进了棺材!)**

我挑了几段比较重点式的句子简单做一些重点翻译,有兴趣的人可以自行点选进原文去看细节~

"YouTube have been using loudnessnormalisation on their music videos – and they’ve been doing it since Decemberlast year. Everything plays at a similar loudness, regardless of how it wasmastered."“Youtube 从去年的 12 月就已经开始对于每一支上传到 Youtube 的影片进行音量控管,不管每首曲子或影片是如何被制作的。”

"YouTube, all of them are beingplayed back at a similar loudness of roughly -13 LUFS."“在 YouTube 上,所有的影片将会被拨放在约 -13 LUFS”

"And that’s HUGE, because YouTube isthe single largest online discovery source for music. More kids look for musicon YouTube than on iTunes, TV or radio, or anywhere."“这是非常重大的,因为 YouTube 可是现今最大的听音乐的网路平台(这份文章出自于英国)相较于在 iTunes, 电视或电台或其他地方找寻音乐,大部份的孩子都在 YouTube 上寻找音乐。”

- 撷取至上方的网页内容,与 Ted 怒火翻译。

附带一提,除了在 YouTube 的标准限制为 -13 LUFS, iTunes 上为 -16 LUFS, Spotify 为 -16.5 LUFS。所以当音乐人在自行制作 Mastering 时,确认一下你的音乐将释出于哪些平台时,都必须适应这些 LUFS 的规范是重要的。

(好了,比较闷的话题结束~我们继续回到正轨!)

身为一个音乐人,该如何从自己做起,当一个结束 Loudness war 音量战争的其中之一呢?  既然现今已经无法阻挡 iTunes, Spotify, YouTube,Pandora 等任何数位化网路收听音乐的拨放方式,那对于 Loudness war 音量战争这块区域,我们还是可以尽所能的改变很多。

  那这是一个非常好的工具 Nugen Audio Meter Check !,LUFS Meter 可以可以精准的将音量掌控在 -13 至 -16.5 LUFS 之间,让自己在于制作阶段就可以自行掌控与调整最佳动态来适用于任何的平台。

Nugen Audio Meter Check 的贩售金额为 $129 美金,约 3870 元台币。

今天抑止 Loudness war 音量战争的重点是 “保留住声音最完美最原先的动态。”

  因此其实不一定一定要这款 Nugen Audio Meter Check 才好用,其实还有许多好用的 Meter 可供参考使用。(如,TT Meter, TC ElectronicLM6, Nugen VisLM, MeterPlugs LCast... 等。)只要你能够确保你的声音有着最高品质。有比较不准不接近真正音量,但却比较舒服的 RMS meter ,也有是较接近真正音量、范围也广,但却比较严苛的 Peakmeter;连光看什么种的 Meter,每一个 Engineer 都有他对于声音在 Meter 上的期待值与思考值,这完全没有标准答案, Engineer 透过于不同表头的呈现,所进而决定使用的硬体或软体,一定会造成截然不同的结果。

  下一次当你在混音或者处理自行处理母带后期制作时,也许可以试试切换几种 Meter 并选择款比较有好评的且是你喜欢的使用与监测吧!

回归主题,如何为 Loudness war 音量战争尽一份心力?

  让我们回到如何参加结束掉 Loudness war 音量战争尽一份心力的话题,当你有一个准确的 Meter 输出时,在 Mastering 这关再比照其它你执行 Master 时的程序制作:加上歌曲标签、检查每首曲子之间的平衡,诸如此类的 Mastering 关卡(因现今数位化时代,宅录宅咪宅妈实在太多,预算不够的音乐人无法每张专辑都送至给专业的 Mastering engineer... )

最重要的一环,解释给你的客户听,让他们也能够开始理解与接受 “动态控制” 才是整首歌最该被注重到的细节与呼吸。

  能拉一个是一个…… 也就是现在士昕正在努力与想做的事情:“让大家真正开始试着传达与尊重一些声音的理念和想法,每个音乐人都可以开始从教育的世界,用这些小细节,来诠释声音工程的重要与原因,让大家有更好的聆听品质,进而让声音工程能够越来越被受尊重与重视。”

  虽然不管是 Youtube 或是欧美国家所设置的音量标准,是抑止 Loudness war 音量战争的一个非常好的开始,但这可能还有很长的一段路要走。因为在现今数位化世界全球的录音室或个人工作室林立的状况下,你要如何一次统管全球诸如此类的唱片公司、配乐制作、音效设计或声音等制作出版的声音控管标准状况?必须老实说,Loudness war 音量战争绝对不会因为一两个平台或是一两个国家制定了标准就结束,这还是一场必须打非常久远的仗;要怎么在一整个地球,拥有这么多不同国家不同语言不同平台不同习惯与作业方式下去制定一个全球的音乐音量管制方式或方案?很可惜的是,现阶段还办不到。(弱弱的写下这句............)

但是,你可以成为试着要改变世界的其中之一。

革命靠的不是一个英雄惊天动地的舍身改变,而是靠一群人团结一致的朝方向迈进。

成功也许没那么快破晓,但是你的加入与帮忙绝对会是一个关键的力量。

Loudness War

PEACE !(疑!?)

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延伸阅读:

不止是大声!浅谈 Mastering,声音工业的最后一道把关!

http://a85115230.pixnet.net/blog/post/307764916

Dynamic control,了解你对于音讯在干麻,是一个得到好声音的钥匙。

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浅谈数位混音工程

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十个帮助你开始混音前的密技!

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先 EQ?还是先 Compressor?

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此内容文章为 Ted 个人的经验与长时间阅读相关书籍综合结果之撰写,此部落格之用意是在于分享与推广声音工程的重要性与宣传些属于声音的基本概念;欢迎来信指教或者帮忙转贴宣传与私讯相聊相关资讯以供教学助长!

转载自:

http://www.headphoneclub.com/thread-417062-1-1.html

音量竞赛_维基百科:

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E9%87%8F%E7%AB%9E%E8%B5%9B

Balanced Audio Lab 平衡音讯实验室:

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